Warrior Mage Fighting

Notas da Atualização 1.0.8

Estamos preparando um novo e atualizado Roadmap para mostrar o quanto a Atualização 1.1.0 está recheada de novidades — além de um trailer completo e uma minissérie em vídeo cobrindo tudo o que está por vir. Essa atualização representará um marco fundamental para RavenQuest, trazendo uma série de novos sistemas competitivos, uma reformulação profunda no sistema de recompensas — valorizando ainda mais os Aventureiros que investiram tempo e recursos — conteúdos inéditos, um evento sazonal, uma nova e significativa porta de entrada para novos Aventureiros, e muito mais!

Temos trabalhado em diversas frentes dessa atualização ao longo do último mês e, desde então, expandimos constantemente seu escopo para incluir ainda mais daquilo que nossos Aventureiros desejam. A Atualização 1.1.0 será a próxima grande evolução de RavenQuest.

Mas, enquanto a equipe trabalha intensamente nessa grandiosa atualização — cuja data de lançamento ainda não foi divulgada — hoje temos outra atualização de peso: ela traz o novo Sistema de Guerras de Guildas, mudanças nos Tradepacks, pequenos ajustes de balanceamento, diversas outras alterações, correções de bugs e melhorias em RavenQuest.

Então, vamos ao que interessa!  
 


A tão aguardada reformulação das Guerras de Guildas chegou! A Atualização 1.0.8 traz uma série de melhorias com o objetivo de aumentar a participação, a competitividade e a clareza. Antes, as Guerras de Guildas permitiam apenas que 15 jogadores por Guilda competissem por Fama e Warforging Shards, com recompensas distribuídas entre toda a Guilda. Embora eficaz, esse sistema deixava muitos membros de fora, e é isso que vamos mudar a partir de agora!


Apresentando as Tropas de Guerra

No centro desta atualização está a chegada das Tropas de Guerra, que são equipes que as Guildas podem criar antes de cada Guerra de Guildas. Esse novo sistema permite que várias equipes da mesma Guilda participem das Guerras de Guildas, aumentando em grande escala o envolvimento dos jogadores e a profundidade tática.

As Tropas de Guerra são totalmente customizáveis — é possível atribuir um nome único e um ícone. Cada Guilda começa com 1 Tropa de Guerra desbloqueada gratuitamente, e até 19 espaços adicionais podem ser comprados usando Silver. Jogadores que possuem um Brasão de Guilda podem entrar em uma Tropa de Guerra, e o tamanho máximo de cada Tropa de Guerra é de 10 jogadores, incentivando uma participação mais ampla da Guilda e combates mais competitivos em equipe.

Detalhes importantes sobre as Tropas de Guerra:

  • Um jogador só pode pertencer a uma única Tropa de Guerra por vez.
  • Líderes, Vice-líderes e Comandantes podem adicionar ou remover qualquer membro das Tropas de Guerra.
  • Oficiais e Campeões podem se adicionar ou remover livremente.
     


Com mais equipes no campo de batalha, a guerra se transforma em um tabuleiro de xadrez, onde liderança, planejamento e execução são mais importantes do que nunca.


Lances Estratégicos e Confrontos

Depois que as Tropas de Guerra são formadas, elas podem dar lances individualmente durante a Fase de Leilões. O líder decide quais equipes serão enviadas e a quantidade de Silver que será investida para registrar cada Tropa de Guerra. Quando as Guerras de Guildas começam, as Tropas de Guerra não podem ser modificadas.

Embora Tropas de Guerra da mesma Guilda nunca se enfrentem, cada Tropa de Guerra recebe uma Classificação (explicada abaixo) baseada nos membros da equipe e em seu desempenho na Guerra. Se uma Tropa de Guerra não encontrar um oponente adequado com base na classificação, o valor investido será reembolsado.


Sistema de Classificação (MMR)

Para trazer um verdadeiro equilíbrio competitivo, estamos introduzindo um sistema dinâmico de MMR para as Guerras de Guildas. Esse sistema garante que sua equipe enfrente adversários de habilidade semelhante, criando combates mais interessantes e recompensadores.

Cada jogador participante agora possui um MMR Pessoal, e cada Tropa de Guerra tem um MMR de Equipe calculado com base em seus membros:

  • Todos os jogadores começam com uma classificação base de 1500 MMR.
  • O MMR muda após cada partida, com base no desempenho individual e da equipe.
  • Derrotar Tropas de Guerra mais fortes concede ganhos maiores de MMR.
  • Vencer com grande diferença de pontos garante MMR bônus.


Observação: As partidas nas primeiras semanas acelerarão as mudanças no MMR para estabelecer rapidamente rankings mais precisos. No entanto, esses bônus são temporários. Guildas que começarem a participar após esse período não receberão os ganhos acelerados de MMR.

Esse sistema traz consequências reais para cada partida e torna a escalada no ranking um reflexo verdadeiro da sua habilidade e consistência. O legado de cada jogador será construído a cada vitória.


Mudanças nas Recompensas & Participação

Para tornar a participação mais significativa do que nunca, reestruturamos como a Fama e os Warforging Shards são obtidos e distribuídos:

  • Apenas os jogadores que participarem de uma Tropa de Guerra receberão recompensas. Isso torna a formação de várias Tropas de Guerra ainda mais importante.
  • As recompensas de Fama foram significativamente aumentadas, especialmente para Tropas de Guerra com bom desempenho.
  • A escala de recompensas agora está mais diretamente ligada ao MMR e ao desempenho em batalha.


Além disso, aumentar um lance existente agora exige um mínimo de 200.000 Silver, evitando o excesso de lances baixos e garantindo que lances mais altos sejam conquistados com investimentos reais.


Com a Atualização 1.0.8, as Guerras de Guildas entram em uma nova era. Estratégia, habilidade e liderança são mais importantes do que nunca. Seja uma pequena Guilda em busca de ascensão no ranking ou uma potência tentando consolidar seu legado, o campo de batalha está aberto — e a glória, à espera dos mais fortes.

Reúna suas Tropas de Guerra. Prepare seus lances. A nova era das Guerras de Guildas começou!
 

Desde o lançamento de RavenQuest, um dos pedidos mais frequentes da comunidade tem sido uma forma de reembolsar as Pedras de Aprimoramento (Augmenting Stones), permitindo que os jogadores tenham mais flexibilidade para experimentar diferentes builds e reinvestir em novos equipamentos. Gostaríamos de anunciar a implementação deste recurso!

Agora é possível reembolsar 80% tanto do Silver quanto das Pedras de Aprimoramento investidas em um equipamento! O valor do reembolso é baseado no Tier atual do item e, após o reembolso ser processado, o item permanece Vinculado.

Para dar suporte a essa novidade, uma nova opção chamada “Reembolsar” foi adicionada à interface de Infusão, na aba de Aprimoramento. Ela permite que os jogadores visualizem tanto as mudanças no seu item quanto os recursos que receberão de volta.


Essas mudanças visam tornar o sistema mais dinâmico para os jogadores, abrindo caminho para maior criatividade e diversidade de builds!
 


Embora tenhamos visto certas builds dominarem nas Rifts, perseguir um meta “perfeitamente balanceado” muitas vezes só muda os holofotes para um novo conjunto de builds dominantes. Isso acontece em praticamente todo jogo competitivo — de League of Legendes até WoW Arena, que é um dos exemplos mais comparáveis — onde sempre existe uma classe mais forte em qualquer atualização. Os jogadores competitivos de alto nível sempre acabam encontrando uma nova classe meta, e em poucos dias ela já vira padrão.

Dito isso, um meta estagnado também não é saudável. E, embora nosso foco principal desde o lançamento tenha sido nos sistemas econômicos e em melhorias fundamentais, reconhecemos a necessidade de começar a abordar o balanceamento dos Rifts de forma mais direta.

Nesta atualização, estamos fazendo quatro mudanças pontuais. No papel, elas podem parecer pequenas — mas, como já vimos diversas vezes, até mesmo ajustes sutis podem abrir grandes possibilidades. Em vez de simplesmente aplicar nerfs, nossa abordagem é valorizar opções que funcionem como contramedidas diretas às classes dominantes.

Esses ajustes foram definidos após muita discussão, análise de jogabilidade e testes competitivos realizados pelos nossos veteranos de QA. Acreditamos que essas mudanças abrem novas janelas estratégicas para quem souber aproveitá-las.


Feasting Strike (Warfare)

  • O tempo de recarga foi aumentado de 20 para 23 segundos.


Shield Throw (Protection)

  • O alcance foi aumentado de 4 para 6 células.


Havoc (Wizardry)

  • O ganho de Poder Mágico foi reduzido de 7% para 6%.


Purify (Holy)

  • Purify passou de Tier 4 para Tier 3.
  • O custo em pontos foi reduzido de 4 para 3. Isso também reduz o custo de melhoria de habilidade em 1 ponto de habilidade a cada melhoria feita.


Continuaremos monitorando as classes e taxas de vitória nos Rifts após o lançamento da atualização, e faremos novos ajustes se necessário. Às vezes, basta uma pequena mudança para trazer um novo fôlego ao campo de batalha.
 


Aether Echoes

À medida que mais Aventureiros exploram os Aether Echoes, notamos um aumento significativo na quantidade de produtos obtidos de criaturas, o que começou a ofuscar as recompensas da caça em Mundo Aberto. Embora os Aether Echoes tenham sido concebidos como uma fonte suplementar de materiais de criaturas, especialmente antes do Nível 75, queremos garantir que o conteúdo em Mundo Aberto continue sendo valioso e recompensador. Por isso, fizemos as seguintes atualizações:

  • Reduzido o número mínimo de materiais que podem ser obtidos de 2 → 1.
  • Reduzido o número máximo de materiais que podem ser obtidos de 6 → 4.
  • As chances de drop foram ajustadas para melhor alinhamento.
  • Foi introduzida uma nova tabela de materiais para jogadores abaixo do Nível 40, oferecendo recursos mais apropriados para a parte inicial do jogo, como Ripper Fangs, Shell Fragments e Sea Cured Leather.

Essas mudanças foram feitas para manter a integridade e o valor de ambos os sistemas, garantindo que a caça em Mundo Aberto continue sendo interessante e recompensadora ao longo da sua jornada.


 Tradepacks

Recentemente, fizemos melhorias significativas no sistema de Primed Tradepacks, e os resultados foram muito positivos. O valor dos Primed Tradepacks aumentou consideravelmente. Eles agora exigem bem menos Esforço e tempo para serem entregues em quantidades significativas, e não é mais necessário pensar se vale mais a pena entregá-los por Silver ou por $QUEST, algo que causava indecisão em muitos jogadores.

Também introduzimos recentemente novos Tradeposts de longa distância. Com isso, e as melhorias nos Primed Tradepacks, vimos um aumento acentuado na geração total de Silver através de Tradepacks. Embora a Atualização 1.1.0 traga diversos novos sinks de Silver para o RavenQuest, é evidente que as margens de lucro atuais dos Tradepacks — especialmente com essas novas rotas estendidas — estão superando o que consideramos saudável para a economia de longo prazo.

Com isso, estamos fazendo algumas mudanças importantes na fórmula de valor dos Tradepacks:

  • Redução no multiplicador de distância das rotas de troca.
  • Aumento no valor base de todos os Tradepacks.


Antes, os Tradepacks estavam em um ponto relativamente equilibrado. No entanto, com algumas das novas rotas de longa distância, observamos margens de lucro chegando a até 400% em relação ao custo de plantio dos materiais — ou seja, muito acima da nossa meta. Essas mudanças foram pensadas para manter os Tradeposts mais antigos com uma experiência semelhante à atual, ao mesmo tempo em que reduzem suavemente os excessos das rotas mais longas.

Ainda haverá recompensas crescentes em Silver por percorrer distâncias maiores — apenas com um retorno um pouco mais decrescente nas rotas mais extensas. Essa medida também busca aumentar de forma mais significativa o impacto da demanda por Tradepacks e Tradeposts.

Como sempre, continuaremos monitorando os dados de perto ao longo da próxima semana e faremos ajustes adicionais, se necessário, para manter a economia do jogo saudável.


Profissóes

Para garantir que todas as habilidades de profissão estejam equilibradas e sejam viáveis em diferentes cenários de criação, estamos implementando ajustes que visam alinhar sua força e utilidade de forma geral. Essas mudanças foram pensadas para promover estratégias de criação mais justas e builds mais diversas entre as profissões.


Steady Hand (Weaving)

  • O número de ações foi aumentado de 2 para 3.
  • Nova descrição: Suas próximas 3 ações não reduzirão a Condição do Item.


New Tools (Carpentry)

  • O número de ações foi reduzido de 5 para 2.
  • Nova descrição: Suas próximas 2 ações não reduzirão a Durabilidade do Item.


Stabilize Mixture (Alchemy)

  • O número de ações foi aumentado de 4 para 5.
  • Nova descrição: Ao conseguir um acerto crítico nas próximas 5 ações, a Durabilidade do item será restaurada em 3.


Distill (Alchemy)

  • Chance de acerto crítico foi aumentada de 30% para 50%.
  • O número de ações foi reduzido de 5 para 3.
  • Nova descrição: Aumenta sua chance de acerto crítico em 50% pelas próximas 3 ações.


Esses aprimoramentos devem tornar cada habilidade mais recompensadora e alinhada com o ritmo proposto da sua respectiva profissão. Que os experimentos de criação de itens continuem!


Artefatos

A ordem da 2ª e 3ª recompensas de Artefato para a região de Deadlands foi trocada para melhorar o ritmo e a progressão temática da exploração na região:

  • Nova 2ª Recompensa de Artefato: O salão da Sociedade da Noite Eterna em Sombershade agora está aberto, oferecendo oportunidades de comércio e obtenção de itens cosméticos.
  • Nova 3ª Recompensa de Artefato: Criaturas da família dos Vampiros não atacarão mais os jogadores, a menos que sejam provocadas ou se os jogadores coletarem recursos próximos a elas.


Essa mudança se aplica apenas aos jogadores que desbloquearam 1 ou nenhum Artefato de Deadlands. Os jogadores que já tiverem desbloqueado o segundo Artefato original, manterão seus benefícios.
 

Diversos

  • A descrição do benefício de Esforço para Patrons foi ajustada.
  • O número máximo de Vice-Líderes em Guildas foi ajustado, agora limitado a 5.
  • Foram adicionados diversos novos efeitos sonoros para melhorar a experiência geral ao interagir com Aether Rifts.
  • Foi aumentada a chance de drop do item Corsair’s Ambrosia. Essa mudança deve proporcionar uma experiência mais consistente para jogadores que buscam marcos importantes relacionados a esse item.
  • Foram removidos os seguintes itens da lista de itens que podem ser vendidos para NPCs: Oversized Flea, Perfect Bloodstone, Dwarven Coin and Troll Heart.

 

 

  • O ícone do efeito "Basic Sail" agora desaparece corretamente após a morte do personagem.
  • Foi corrigida a categorização de diversos materiais de Alquimia que anteriormente estavam classificados como itens inúteis; agora eles aparecem nas categorias apropriadas.
  • Foram corrigidos problemas visuais com a Experiência de Descanso: a barra de progresso agora funciona corretamente e exibe com precisão a porcentagem atual de Experiência de Descanso.
  • Foi corrigido um problema em que Materiais Cosméticos eram dropados com diferentes níveis de qualidade, impedindo que fossem empilhados. Todos os Materiais Cosméticos agora possuem um único grau de raridade, permitindo o empilhamento adequado.
  • Foi corrigido um problema em que ativar as passivas Trader's Safeguard ou Fortified Convoy não colocava corretamente os jogadores em combate. Agora está funcionando conforme planejado.

 

Queremos saber o que vocês acharam da Atualização 1.0.8! Participem da discussão na nossa Taverna no Discord e compartilhem sua opinião!